Autor |
Wiadomość |
|
Kornel
*#*
Dołączył: 23 Sie 2006
Posty: 742
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Śro 1:49, 07 Sty 2015 Temat postu: Redo mechanika |
|
|
MECHANIKA GRY
Mechanika gry opiera się na testach wykonywanych kostką k6.
Każda z postaci jest opisywana przez szereg cech i powiązanych z nimi umiejętności; należą one do przedziału 1-5. Aby sprawdzić, czy dane zadanie się powiodło rzucamy taką ilością kostek jak wysoką mamy daną cechę, po czym liczymy liczbę sukcesów (czyli kostek na których wypadło 4, 5 lub 6) i porównujemy ze stopniem trudności danego zadania. Ilość punktów posiadanych w danej umiejętności redukuje z kolei trudność testu.
Przykład: próbując wspiąć się na drzewo (trudność 4) i posiadając umiejętność wspinaczka na poziomie 2 oraz siłę na poziomie 3 będziemy musieli rzucić 3 kostkami (tyle mamy punktów w sile) i na co najmniej 2 z nich (trudność 4 – wspinaczka 2) otrzymać wynik z przedziału 4-6.
CECHY
SIŁA - Odpowiedzialna za tężyznę fizyczną, zadawane rany wynikające w starciu wręcz, bądź uderzeniu bronią białą. Pomaga w podnoszeniu ciężkich rzeczy, przesuwaniu, pchaniu.
ZRĘCZNOŚĆ - Pozwala na wykonywanie akrobacji, wspomaga wykonywanie uników czy skradanie się. Od niej też w dużym stopniu zależy celność zarówno w walce łukiem, jak i bronią białą.
SZYBKOŚĆ - Odpowiada za szybkość reakcji, tempo biegu czy spostrzegawczość. Od niej zależy, kto pierwszy zada cios, kto zdoła uciec, a kto zostanie dogoniony.
WYTRZYMAŁOŚĆ - Odpowiada za wytrzymałość i kondycję postaci. Wpływa na to, jak długo będzie mogła biec czy walczyć. Ustala też odporność postaci na rany, choroby i trucizny.
INTELEKT - Zdolność kojarzenia faktów, wpadania na ciekawe pomysły. Wnioskowania i posiadania odpowiedniej wiedzy na różne tematy. Cecha niezbędna dla każdej postaci czarującej. Intelekt określa również ilość możliwych do rozdania punktów umiejętności.
SIŁA WOLI - Odpowiada za odporność psychiczną postaci i jej zdolność koncentracji. Pozwala obronić się przed manipulacją, oszustwem czy też zastraszaniem. Daje możliwość zmuszenia się do rzeczy trudnych, a nawet niemal niemożliwych i pozwala chronić się przed magią.
CHARYZMA - Odpowiada za kulturę osobistą, dyplomację, dodatkowe plusy w uwodzeniu czy też rozmawianiu z innymi osobami. Tą cechę posiadają również dowódcy skłonni przekonać kilkunastu żołnierzy do walki z przeważającą liczbą wroga. Pozwala też na targowanie się i osiąganie lepszych cen.
Do każdej z cechy są przypisane umiejętności.
UMIEJĘTNOŚCI
Siła:
Podnoszenie ciężarów - ustala ciężar, jaki postać jest w stanie udźwignąć. Kolejne punkty tej umiejętności zwiększają tę wartość.
Tratowanie - pozwala na tratowanie przeciwników własnym ciałem i wyważanie drzwi. Kolejne punkty tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia oraz możliwy ciężar osoby/przedmiotu, który jest się w stanie powalić.
Wspinaczka - pozwala wspinać się na drzewa, góry itp. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają wspinać się na trudniejsze obiekty i przyśpieszają tępo wspinaczki.
Kowalstwo- pozwala wyrabiać broń białą i pancerz, a także oceniać te przedmioty. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają wytwarzać lepsze przedmioty i dają większe powodzenie na rozpoznanie przedmiotu.
Zręczność:
Walka Bronią (np. Miecz) - określa biegłość w posługiwaniu się konkretnym rodzajem broni, wpływa na zadawane obrażenia. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają zadawane obrażenia i zwiększają szansę powodzenia akcji powiązanych z tą umiejętnością.
Akrobatyka - pozwala na wykonywanie skoków, przewrotów itp, w niektórych wypadkach może zastąpić umiejętność wspinaczki. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia akcji i zwiększają wysokość skoków.
Unik- pozwala na unikanie ciosów, lecących i spadających przedmiotów. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szanse na powodzenie.
Ciche poruszanie - pozwala na bezszelestne poruszanie się, zachodzenie kogoś od tyłu, przekradanie się, nie czyni jednak niewidocznym. Kolejne punkty w tej umiejętności zmniejszają prawdopodobieństwo, że postać zostanie usłyszana.
Gibkość - pozwala na uwolnienie się z pochwycenia, bądź zaklinowania. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia.
Kradzież kieszonkowa - pozwala kraść sakiewki czy małe przedmioty. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia i pozwalają kraść coraz bardziej wartościowe przedmioty.
Nasłuchiwanie - pozwala dosłyszeć dźwięki, których inne postacie usłyszeć nie mogą. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę na usłyszenie dźwięku i odległość, z jakiej postać słyszy.
Otwieranie zamków - pozwala otwierać zamki i kłódki, zarówno w drzwiach, jak i w skrzyniach. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia i pozwalają otwierać bardziej skomplikowane zamki.
Przeszukiwanie - ułatwia zauważenie tajnych przejść, sekretnych miejsc i ukrytych skarbów. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę na powodzenie.
Równowaga - utrudnia powalenie i przewrócenie postaci. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia.
Ukrywanie się - pozwala na poruszanie się poza wzrokiem innych oraz znajdowanie kryjówek. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia.
Fleczerstwo - pozwala wyrabiać łuki i strzały, a także oceniać te przedmioty. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają wytwarzać lepsze przedmioty i dają większe powodzenie na rozpoznanie przedmiotu.
Szybkość:
Czujność - zwiększa szansę na zauważenie pułapki czy przeciwnika. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia.
Jeździectwo - pozwala dosiadać koni i jeździć na nich. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają jeździć szybciej i lepiej, a także dosiadać mniej wytrenowane wierzchowce.
Pływanie - pozwala pływać. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają pływać szybciej i dłużej.
Inicjatywa - pozwala reagować szybciej od postaci nie posiadających tej umiejętności i wspomaga parowanie ciosów. Kolejne punkty tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia.
Wytrzymałość:
Wigor - pozwala znosić cięższe rany, poruszać się z nimi i utrzymywać świadomość. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają działać z coraz poważniejszymi urazami.
Odporność - określa odporność postaci na trucizny i choroby. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają tą odporność.
Hart - ustala kondycję postaci, pozwala dłużej biec, walczyć, czy się wspinać. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają na coraz dłuższe wykonywanie akcji męczących fizycznie.
Intelekt:
Alchemia - pozwala wyrabiać mikstury, maści itp, a także rozpoznawać takie przedmioty. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają tworzyć bardziej skomplikowane specyfiki i rozpoznawać coraz bardziej nietypowe mikstury.
Czarostwo - pozwala wykrywać źródła magii i rzucać czary. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają obrażenia magiczne i szanse na sukces w wykrywaniu źródła magii.
Fałszerstwo - pozwala podrabiać papiery, tworzyć kopie malowideł i dzieł sztuki. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają tworzyć coraz ciężej rozpoznawalne fałszywki.
Leczenie - pozwala leczyć rany i choroby bez użycia magi. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają leczyć coraz poważniejsze dolegliwości.
Czytanie i pisanie - pozwala postaci czytać i pisać. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają na odcyfrowanie coraz trudniejszych zapisków i czytanie coraz większej ilości alfabetów.
Stosowanie liny - umożliwia korzystanie z liny. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają stosować coraz lepsze i bardziej skomplikowane węzły.
Stosowanie magicznych rzeczy (łot. i brd.) - pozwala postaciom bez umiejętności magicznych na używanie magicznych przedmiotów. Kolejne punkty zwiększają moce przedmiotów, jakie postać może używać.
Szacowanie - Pozwala określać wartość przedmiotów. Kolejne punkty w tej umiejętności pozwalają wycenić coraz bardziej niezwykłe przedmioty.
Tajniki dziczy - pozwala odnaleźć jedzenie i schronienie w dziczy, a także poprawia wyczucie kierunku. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę przeżycia w niesprzyjających warunkach i znalezienie drogi.
Rozbrajanie urządzeń - pozwala unieszkodliwiać pułapki i inne przedmioty mechaniczne. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia i pozwalają na rozbrojenie coraz bardziej skomplikowanych urządzeń.
Wiedza (Magia, Heraldyka) - zwiększa wiedzę postaci w wybranej przez gracza dziedzinie. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają wiedzę postaci.
Zielarstwo - pozwala rozpoznawać i pozyskiwać rośliny. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę rozpoznania i zebrania danego zioła.
Czytanie z warg - pozwala na wyczytanie, co mówi postać, której nie słychać, o ile jest skierowana twarzą w stronę postaci. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę na powodzenie.
Charyzma:
Blefowanie - pozwala kłamać i udawać, nie dając sobie tego po sobie poznać. Kolejne punkty w tej umiejętności zmniejszają szansę, że ktoś pozna się na oszustwach postaci.
Dyplomacja - pozwala przekonywać inne postaci i zażegnywać spory. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę na powodzenie.
Dowodzenie - pozwala na objęcie w grupie roli przywódczej i wydawanie poleceń innym postaciom. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę powodzenia.
Postępowanie ze zwierzętami - pozwala postaci dobrze obchodzić się ze zwierzętami, uspokajać je czy przeciągać na swoją stronę. Kolejne punkty pozwalają lepiej rozpoznawać zamiary zwierzęcia i zwiększają szansę na powodzenie w wpływaniu na zachowanie stworzenia.
Zastraszanie - pozwala przestraszyć inne postaci, zwiększa skuteczność gróźb. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę na powodzenie.
Zbieranie informacji - zwiększa szanse postaci w pozyskiwaniu potrzebnych informacji i rozpoznawaniu postaci, od których mogą się czegoś dowiedzieć. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę na powodzenie.
Występy - pozwala na przeprowadzanie publicznych występów. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szanse na udany występ.
Kupiectwo - pozwala się targować. Kolejne punkty w tej umiejętności umożliwiają osiągnięcie lepszych cen.
Siła Woli:
Nieustępliwość - pozwala postaci na pokonanie bólu i działanie mimo przeciwności. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szansę na powodzenie akcji w trudnych warunkach.
Silna wola - pozwala pokonywać strach i zapewnia odporność na zastraszanie. Kolejne punkty w tej umiejętności zmniejszają szanse na ulegnięcie strachowi.
Asertywność- zwiększa szanse postaci oparcia się pokusie czy namowom. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szanse na powodzenie.
Przenikliwość - pozwala na rozpoznanie kłamstwa. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają trudność oszukania postaci.
Koncentracja - zwiększa szansę na udane rzucenie zaklęcia i zmniejsza prawdopodobieństwo wyrwania się czaru spod kontroli. Kolejne punkty w tej umiejętności zwiększają szanse na powodzenie.
Nawiasy przy nazwie umiejętności oznaczają, że gracz ma wpisać tam jedną wybraną przez siebie rzecz. Dla walki bronią może być to np. miecz jednoręczny, topór, łuk. Dla wiedzy np. magia, historia, geografia.
PRZYKŁADOWA MECHANICZNA KARTA POSTACI
cechy
Do stworzenia karty postaci otrzymujemy 16 punktów na cechy. Minimalna wartość cechy to 1 a maksymalna 5. Oto one:
Dla przykładu rozdajmy je sobie tak.
Siła - 3
Wytrzymałość - 3
Zręczność - 3
Szybkość - 2
Intelekt - 2
Charyzma - 2
Siła woli - 1
Maksymalna wartość cechy przy tworzeniu postaci to 4. Na 5 możemy rozwinąć ją za punkty fabularne.
Pamiętamy że cecha nie może mieć wartości zero jak to jest w przypadku umiejętności.
umiejętności
Umiejętności rozdzielamy w bardzo podobny sposób, ale na ich rozdzielenie mamy 25 punktów + (stopień intelektu x 5).
W naszym przypadku to 10 (2x5=10), czyli mamy do dyspozycji 35 pkt. umiejętności.
Nie trzeba wykorzystywać wszystkich umiejętności i tych, w które nie chcemy inwestować punktów nie wypisujemy w karcie postaci. Każdy ma prawo stworzyć swoją własną umiejętność np. walka wręcz, psionika, śpiew. Każdy, kto wpisuje w kartę nową umiejętność, musi ją opisać dostatecznie dokładnie, by nie doszło do żadnych nieporozumień.
EKWIPUNEK:
W karcie postaci należy opisać również podstawowy ekwipunek postaci. W sakiewce postaci na początek znajdować się może 200 miedziaków (większe sumy trzeba będzie uzgodnić z mistrzami gry). Na wszystkie przedmioty specjalne gracz musi uzyskać najpierw pozwolenie.
ZAKLĘCIA
Każda osoba czarująca posiadać będzie zaklęcia. Początkowa pula posiadanych zaklęć przez czarodzieja to 5.
Zaklęcia opisujemy według wzoru:
Nazwa:
Żywioł:
Sposób rzucania:
Czas trwania:
Działanie:
Przykład:
Nazwa: Dym
Żywioł: ogień
Sposób rzucania: Formuła,Gest (mag wystawia ręce z rozpostartymi palcami do przodu), Komponent (bryłka węgla lub szczypta popiołu)
Czas trwania: w zależności od warunków atmosferycznych np. przy silnym wietrze czar jest prawie bezużyteczny, ale w zamkniętym pomieszczeniu dym będzie się utrzymywał dość długo
Działanie: Z dłoni i palców maga wydostaje się bardzo gęsty, czarny dym, przez który nie sposób cokolwiek dojrzeć. Widoczność utrudnia również fakt, że dym mocno szczypie w oczy. Drapanie w gardle jest również bardzo uciążliwe. Osoby długo przebywające w zadymionym pomieszczeniu mogą ulec zaczadzeniu, które niejednokrotnie prowadzi do śmierci lub stałych problemów z drogami oddechowymi.
WALKA
Obrona:
Obronę dzielimy na kilka rodzai oto one:
Obrona w walce wręcz - 1/2 Wytrzymałości + stopień walki wręcz.
Obrona w walce bronią - 1/2 Wytrzymałości + stopień walki bronią.
Obrona Magiczna - 1/2 Siły woli (+ w przypadku osób czarujących ich stopień magii)
Obrona dystansowa - 1/2 Zręczności
Jeżeli cecha jest nieparzysta zaokrąglamy w górę czyli z 3 połowa to 2 a z 5 to 3.
Atak:[
Atak obliczamy w prosty sposób: Cecha z której się wywodzi + poziom umiejętności.
Przykład:
Mając mając 2 zręczności i 3 walki bronią atak jest równy 5. Jeżeli chcemy zaatakować przeciwnika którego obrona wynosi 5. Mamy gwarantowane 3 sukcesy (z walki bronią) + na dwóch kościach zręczności musimy uzyskać rzuty powyżej 3. Jest to podobne jak w testowaniu umiejętności.
Przeciwnik nieprzygotowany:
Jest to osoba, która nie spodziewa się ataku. Jest nią osoba, która śpi, nie zauważyła nas. Jej obrona w każdym rodzaju obrony wynosi 1/2 stopnia cechy. Nie bierzemy wtedy pod uwagę jego umiejętności, gdyż nieświadomie nie może z nich korzystać.
Unik:
Możemy parować ciosy przeciwników, korzystając z naszej obrony. Jednak prowadzi to do, zniszczenia naszej zbroi i broni. Jednak jeżeli nie chcemy dopuścić do częstych napraw naszego sprzętu, możemy podczas walki korzystać z uniku. Jest on odpowiednikiem obrony, jednak liczy się go w nieco inny sposób. (Stopień cechy + umiejętność. Cecha nie jest dzielona na pół jak w przypadku obrony.) Unik jest jedyną drogą uniknięcia zranienia przez osoby posługujące się bronią dystansową. Można dzięki niemu uniknąć ciosów mieczem i inną bronią do walki w zwarciu, jednak niesie to za sobą szybkie zmęczenie organizmu. Największą zaletą tej umiejętności jest stosowanie jej przeciwko osobom czarującym. Dzięki niej możemy uniknąć pocisków magicznych takich jak kule ognia, lodowe groty/sople i inne materialne pociski, które muszą uderzyć w nas by wyrządzić nam szkody.
WAŻNE
Zbroje uniemożliwiają czarowanie.
W zbroi płytowej nie można biegać, skakać i pływać.
Hełm i pawęż zmniejsza naszą spostrzegawczość o połowę.
Ciężkie zbroje zmniejszają skuteczność skradania.
Warunki pogodowe takie jak burze, silne wiatry, deszcze, zamiecie zmniejszają precyzyjność broni dystansowej.
Obrażenia:
Broń jednoręczna: k6 + 2x Siła
Broń dwuręczna: 2k6 + 2xSiła
Broń dystansowa: 2k6 do 5k6
Broń krótka: k3 + Siła
Magia: W zależności od zaklęcia i opisu.
Sukcesy ponad normę w walce:
Za każdy sukces ponad przy przebijaniu obrony u przeciwnika zadajemy dodatkowe obrażenia w postaci 2 punktów obrażeń.
Jeżeli przeciwnik posiada obronę 5 a my uzyskaliśmy 7 sukcesów dostaje on dodatkowe 4 pkt obrażeń. W przypadku zaklęć ta zasada również działa.
ROZWIJANIE KP ZA PUNKTY FABULARNE:
Podniesienie cechy na:
2 - 30 punktów fabularnych
3 - 60 punktów fabularnych
4 - 90 punktów fabularnych
5 - 200 punktów fabularnych
Żeby jasnym było aby podnieść cechę z 2 na 4 wydajemy na to 150 punktów fabularnych (3 to 60 + 4 to 90, razem 150) Identycznie jest z umiejętnościami.
Podniesienie umiejętności na:
1 - 30
2 - 10
3 - 20
4 - 40
5 - 80
Zapytacie dlaczego umiejętność na 1 kosztuje więcej jak podniesienie jej na 2? To bardzo proste, trudniej jest się nauczyć czegoś czego nie znamy, niż rozwinąć coś co poznaliśmy. Unikniemy dzięki temu magów zabijających każdym rodzajem broni itd.
PRZELICZNIK STATYSTYK MECHANICZNYCH NA FABULARNE
To jest używane w przypadku wszystkich Kart Postaci gotowych (tych podanych na forum), oraz na wyraźne życzenie gracza. Gracz musi wtedy przesłać MG swoje statystyki mechaniczne, a on za pomocą poniższych przeliczników przerabia je na KP. W każdej chwili można zmienić statystyki czysto fabularne na te obliczane z mechaniki i odwrotnie, jednak nie uzyskuje się w ten sposób z powrotem zużytych punktów fabularnych.
Pierwsza liczba odpowiada za poziom w KP konkretnej cechy/umiejętności, drugi za mechaniczną ilość punktów w danej statystyce.
Atrybuty:
1 - 1
2 - 100
3 - 1000
4 - 10000
5 - 50000
Umiejętności:
1 - 10
2 - 200
3 - 5 000
4 - 20 000
5 - 100 000
A więc, gracz ma na przykład 7k siły, 4k wytrzymałości, 2k szybkości, 300 zręczności i po 3 sw i inteligencji. Do tego ma 15k w wb i 6k uników. Bierze sobie z urzędu KP wojownika (bo taka jest jego klasa mechaniczna).
W tym wypadku, poza ustalonymi już w KP na twardo statystykami, gracz dostaje 3 punkty siły, wytrzymałości i szybkości (bo wszystkie te statystyki mieszczą się w przedziale 1k-10k) i 2 pkt w zręczności. Do tego po 3 punkty w walkę bronią i uniki (bo również obie statystyki, choć różne mechanicznie, mieszczą się w tym samym przedziale). Gracz nie ma punktów w żadnych innych umiejętnościach, np rc, alchemii czy kowalstwie, a więc są one usuwane z jego KP (bo przyjmują wartość 0).
*****************Gotowe KP
Karta postaci: Wojownik
Siła - ze statystyk mechanicznych
Podnoszenie ciężarów - 4
Tratowanie - 2
Wspinaczka - 1
Kowalstwo - ze statystyk mechanicznych
Zręczność - ze statystyk mechanicznych
Walka Bronią - ze statystyk mechanicznych (WB)
Akrobatyka - 1
Unik - ze statystyk mechanicznych
Równowaga - 3
Fleczerstwo - ze statystyk mechanicznych
Szybkość - ze statystyk mechanicznych
Czujność - 1
Jeździectwo - 1
Pływanie - 1
Wytrzymałość - ze statystyk mechanicznych
Wigor - 3
Odporność - 2
Hart - 3
Intelekt - ze statystyk mechanicznych
Alchemia - ze statystyk mechanicznych
Czarostwo - ze statystyk mechanicznych (RC)
Stosowanie liny - 1
Tajniki dziczy - 1
Charyzma - 1
Blefowanie - 1
Zastraszanie - 1
Siła Woli - ze statystyk mechanicznych
Nieustępliwość - 2
Silna wola - 1
Ekwipunek:
- Skórznia
- Koszula kolcza
- Stalowy miecz jednoręczny
- Bukłak z wodą
- Trzydniowy zapas jedzenia
- Sakiewka z 200 miedziakami
Karta postaci: Łucznik
Siła - ze statystyk mechanicznych
Podnoszenie ciężarów - 2
Wspinaczka - 3
Kowalstwo - ze statystyk mechanicznych
Zręczność - ze statystyk mechanicznych
Walka Bronią - ze statystyk mechanicznych (Strzelectwo)
Akrobatyka - 2
Unik - ze statystyk mechanicznych
Ciche poruszanie - 1
Fleczerstwo - ze statystyk mechanicznych
Szybkość - ze statystyk mechanicznych
Czujność - 2
Jeździectwo - 1
Pływanie - 1
Inicjatywa - 1
Wytrzymałość - ze statystyk mechanicznych
Wigor - 2
Odporność - 3
Hart - 2
Intelekt - ze statystyk mechanicznych
Alchemia - ze statystyk mechanicznych
Czarostwo - ze statystyk mechanicznych (RC)
Stosowanie liny - 2
Tajniki dziczy - 2
Charyzma
Blefowanie - 1
Zastraszanie - 1
Siła Woli
Nieustępliwość - 2
Silna wola - 2
Ekwipunek:
- Skórznia
- Koszula kolcza
- Łuk długi
- Kołczan z 20 strzałami
- Bukłak z wodą
- Trzydniowy zapas jedzenia
- Sakiewka z 200 miedziakami
Karta Postaci: Łotrzyk (złodziej, skrytobójca itp)
Siła - ze statystyk mechanicznych
Podnoszenie ciężarów - 1
Wspinaczka - 1
Kowalstwo - ze statystyk mechanicznych
Zręczność - ze statystyk mechanicznych
Walka Bronią - (WB lub strzelectwo, do wyboru)
Akrobatyka - 1
Unik - ze statystyk mechanicznych
Ciche poruszanie - 2
Gibkość - 1
Kradzież kieszonkowa - 1
Nasłuchiwanie - 1
Otwieranie zamków - 2
Ukrywanie się - 2
Fleczerstwo - ze statystyk mechanicznych
Szybkość - ze statystyk mechanicznych
Czujność - 2
Pływanie - 1
Inicjatywa - 1
Wytrzymałość - ze statystyk mechanicznych
Odporność - 1
Intelekt - ze statystyk mechanicznych
Alchemia - ze statystyk mechanicznych
Czarostwo - ze statystyk mechanicznych (RC)
Fałszerstwo - 1
Czytanie i pisanie - 1
Stosowanie liny - 1
Rozbrajanie urządzeń - 1
Czytanie z warg - 1
Charyzma - 3
Blefowanie - 1
Dyplomacja - 1
Zbieranie informacji - 2
Kupiectwo - 1
Siła Woli - ze statystyk mechanicznych
Silna wola - 1
Asertywność - 1
Przenikliwość - 1
Ekwipunek:
- Skórznia
- Sztylet
- 10 noży do rzucania
- Fiolka z trucizną
- Bukłak z wodą
- Trzydniowy zapas jedzenia
- Sakiewka z 200 miedziakami
Karta postaci: Mag
Siła - ze statystyk mechanicznych
Kowalstwo - ze statystyk mechanicznych
Zręczność - ze statystyk mechanicznych
Unik - ze statystyk mechanicznych
Fleczerstwo - ze statystyk mechanicznych
Szybkość - ze statystyk mechanicznych
Czujność - 2
Wytrzymałość - ze statystyk mechanicznych
Intelekt - ze statystyk mechanicznych
Alchemia - ze statystyk mechanicznych
Czarostwo - ze statystyk mechanicznych (RC)
Czytanie i pisanie - 4
Szacowanie - 2
Wiedza (Magia) - 4
Zielarstwo - 2
Charyzma - 2
Blefowanie - 2
Dyplomacja - 3
Siła Woli - ze statystyk mechanicznych
Silna wola - 3
Asertywność - 2
Przenikliwość - 3
Koncentracja - 4
Ekwipunek:
- Szata
- Kostur niemagiczny
- 3 mikstury leczące
- Bukłak z wodą
- Trzydniowy zapas jedzenia
- Sakiewka z 200 miedziakami
Karta postaci: Druid
Siła - ze statystyk mechanicznych
Wspinaczka - 1
Kowalstwo - ze statystyk mechanicznych
Zręczność - ze statystyk mechanicznych
Walka Bronią - ze statystyk mechanicznych (WB lub strzelectwo)
Unik - ze statystyk mechanicznych
Fleczerstwo - ze statystyk mechanicznych
Szybkość - ze statystyk mechanicznych
Czujność - 1
Jeździectwo - 1
Pływanie - 1
Wytrzymałość - ze statystyk mechanicznych
Odporność - 2
Hart - 2
Intelekt - ze statystyk mechanicznych
Alchemia - ze statystyk mechanicznych
Czarostwo - ze statystyk mechanicznych (RC)
Leczenie - 3
Czytanie i pisanie - 2
Tajniki dziczy - 3
Wiedza (Natura) - 3
Zielarstwo - 3
Charyzma - 2
Dyplomacja - 1
Postępowanie ze zwierzętami - 3
Siła Woli - ze statystyk mechanicznych
Silna wola - 1
Asertywność - 1
Przenikliwość - 1
Koncentracja - 1
Ekwipunek:
- Szata
- Kij
- 5 mikstur leczących
- Moździeż i tłuczek
- Bukłak z wodą
- Trzydniowy zapas jedzenia
- Sakiewka z 200 miedziakami
Karta postaci: Paladyn
Siła - ze statystyk mechanicznych
Podnoszenie ciężarów - 2
Tratowanie - 3
Kowalstwo - ze statystyk mechanicznych
Zręczność - ze statystyk mechanicznych
Walka Bronią - ze statystyk mechanicznych (WB)
Unik - ze statystyk mechanicznych
Równowaga - 3
Fleczerstwo - ze statystyk mechanicznych
Szybkość - ze statystyk mechanicznych
Czujność - 1
Jeździectwo - 1
Wytrzymałość - ze statystyk mechanicznych
Wigor - 2
Hart - 1
Intelekt - ze statystyk mechanicznych
Alchemia - ze statystyk mechanicznych
Czarostwo - ze statystyk mechanicznych (RC)
Czytanie i pisanie - 1
Stosowanie liny - 1
Wiedza (Nieumarli i demony) - 1
Charyzma - 3
Dyplomacja - 2
Dowodzenie - 2
Kupiectwo - 1
Siła Woli - ze statystyk mechanicznych
Nieustępliwość - 2
Silna wola - 2
Asertywność - 3
Koncentracja - 2
Ekwipunek:
- Zbroja półpłytowa
- Stalowy miecz jednoręczny
- Stalowa mała tarcza
- Bukłak z wodą
- Trzydniowy zapas jedzenia
- Sakiewka z 200 miedziakami
Karta postaci: Rzemieślnik
Siła - ze statystyk mechanicznych
Podnoszenie ciężarów - 2
Kowalstwo - ze statystyk mechanicznych
Zręczność:
Walka Bronią - ze statystyk mechanicznych (WB lub Strzelectwo)
Unik - ze statystyk mechanicznych
Nasłuchiwanie - 1
Przeszukiwanie - 2
Równowaga - 1
Fleczerstwo - ze statystyk mechanicznych
Szybkość - ze statystyk mechanicznych
Czujność - 1
Jeździectwo - 1
Pływanie - 1
Wytrzymałość - ze statystyk mechanicznych
Wigor - 1
Odporność - 1
Hart - 1
Intelekt - ze statystyk mechanicznych
Alchemia - ze statystyk mechanicznych
Czarostwo - ze statystyk mechanicznych (RC)
Fałszerstwo - 1
Leczenie - 1
Czytanie i pisanie - 2
Stosowanie liny - 1
Szacowanie - 2
Wiedza (Minerały, surowce i składniki) - 2
Zielarstwo - 1
Charyzma - 3
Blefowanie - 1
Dyplomacja - 1
Zbieranie informacji - 1
Kupiectwo - 2
Siła Woli - ze statystyk mechanicznych
Silna wola - 1
Przenikliwość - 1
Koncentracja - 1
Ekwipunek:
- Ubranie
- Sztylet
- Zestaw narzędzi (nóż, młotek, miarka, gwoździe, moździeż i tłuczek)
- Bukłak z wodą
- Trzydniowy zapas jedzenia
- Sakiewka z 200 miedziakami
Karta postaci: Barbarzyńca
Siła - ze statystyk mechanicznych
Podnoszenie ciężarów - 4
Tratowanie - 3
Wspinaczka - 1
Kowalstwo - ze statystyk mechanicznych
Zręczność - ze statystyk mechanicznych
Walka Bronią - ze statystyk mechanicznych (WB)
Akrobatyka - 1
Unik - ze statystyk mechanicznych
Równowaga - 3
Fleczerstwo - ze statystyk mechanicznych
Szybkość - ze statystyk mechanicznych
Czujność - 1
Jeździectwo - 1
Pływanie - 1
Wytrzymałość - ze statystyk mechanicznych
Wigor - 4
Odporność - 2
Hart - 3
Intelekt - ze statystyk mechanicznych
Alchemia - ze statystyk mechanicznych
Czarostwo - ze statystyk mechanicznych (RC)
Tajniki dziczy - 1
Charyzma - 1
Zastraszanie - 2
Siła Woli - ze statystyk mechanicznych
Nieustępliwość - 2
Ekwipunek:
- Skórznia
- Stalowy miecz dwuręczny
- Lina
- Bukłak z wodą
- Trzydniowy zapas jedzenia
- Sakiewka z 200 miedziakami
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kornel dnia Śro 2:05, 07 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Moszar
***
Dołączył: 17 Lut 2007
Posty: 134
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Wrocław, Kosmonautów
|
Wysłany: Czw 21:58, 15 Sty 2015 Temat postu: |
|
|
tl;dr
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Krzychu
*
Dołączył: 09 Lis 2006
Posty: 31
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: pc-a
|
Wysłany: Wto 23:15, 03 Lut 2015 Temat postu: |
|
|
puste KP
.Karta postaci:
Siła -
Podnoszenie ciężarów -
Tratowanie -
Wspinaczka -
Kowalstwo-
Zręczność -
Walka Bronią -
Akrobatyka -
Unik-
Ciche poruszanie -
Gibkość -
Kradzież kieszonkowa -
Nasłuchiwanie -
Otwieranie zamków -
Przeszukiwanie -
Równowaga -
Ukrywanie się -
Fleczerstwo -
Szybkość -
Czujność - .
Jeździectwo -
Pływanie -
Inicjatywa -
Wytrzymałość -
Odporność-
Wigor -
Hart -
Intelekt -
Alchemia -
Czarostwo -
Fałszerstwo -
Leczenie -
Czytanie i pisanie -
Stosowanie liny -
Stosowanie magicznych rzeczy (łot. i brd.) -
Szacowanie -
Tajniki dziczy -
Rozbrajanie urządzeń -
Wiedza (Magia, Heraldyka) -
Zielarstwo -
Czytanie z warg -
Charyzma -
Blefowanie -
Dyplomacja -
Dowodzenie -
Postępowanie ze zwierzętami -
Zastraszanie -
Zbieranie informacji -
Występy -
Kupiectwo -
Siła Woli -
Nieustępliwość -
Silna wola -
Asertywność -
Koncentracja -
Ekwipunek:
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Kornel
*#*
Dołączył: 23 Sie 2006
Posty: 742
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Wysłany: Wto 16:27, 10 Lut 2015 Temat postu: |
|
|
tag
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
Krzychu
*
Dołączył: 09 Lis 2006
Posty: 31
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: pc-a
|
Wysłany: Śro 0:52, 11 Lut 2015 Temat postu: |
|
|
Gotowe KP
.Karta postaci:
Imię: Rochnin
Nazwisko: Atharius
Wiek: 26
Rasa: człowiek
Klasa: paladyn
Wzrost: 177cm
Waga: 78 kg
Wyznanie: Illuminati
Siła -2
Podnoszenie ciężarów -2
Tratowanie - 2
Zręczność - 2
Walka Bronią - 3
Unik-3
Równowaga - 2
Szybkość - 2
Czujność - 2
Jeździectwo -2
Pływanie - 1
Inicjatywa -
Wytrzymałość - 3
Odporność-2
Wigor - 2
Hart - 2
Intelekt -3
Czarostwo - 2
Leczenie - 1
Czytanie i pisanie -1
Wiedza (Nieumarli i Deminy) - 1
Wiedza (Religia) - 1
Wiedza (Magia kapłańska i aury paladynów) -1
Charyzma - 2
Dyplomacja - 2
Siła Woli - 2
Nieustępliwość - 2
Silna wola - 2
Asertywność - 2
Koncentracja - 2
1
Nazwa:Lecznicze dłonie
Żywioł: Lecznicze/niebiańskie
Sposób rzucania: Nałożenie na siebie dłoni i trzymanie ich w pobliżu bolącego/rannego miejsca (max 5 cm), w wypadku chorób na wysokości klatki piersiowej. Skupienie energii w dłoniach i wypowiedzenie modlitwy do Illuminati:
"Illuminati, Święty Płomieniu obdarz mnie cząstką swej mocy abym mógł uzdrowić tę istotę."
Czas trwania: określany na podstawie rzutu 2k6 + Wiedza (Magia kapłańska i aury paladynów) (w godzinach)
Działanie: zmniejsza ból, przyśpiesza i zwiększa zdolności regeneracyjne oraz pomaga organizmowi w walce z chorobą.
2
Nazwa: Aura siły (pojedyncza osoba)
Żywioł: Niebiańskie
Sposób rzucania: Modlitwa "Illuminati obdarz mnie siłą abym był zdolny pokonać przeszkody stojące na mej drodze.'"
Czas trwania: 2+1k6 +Wiedza (Magia kapłańska i aury paladynów) tur
Działanie: zwiększa o 1 pkt silę
3
Nazwa: Aura Mocy (pojedyncza osoba)
Żywioł: Niebiańskie
Sposób rzucania: Modlitwa "IIluminati daj mi (lub memu towarzyszowi [imie]) możliwość zniszczenia tego co niematerialne"
Czas trwania: 2+1k6+Wiedza (Magia kapłańska i aury paladynów) tur
Działanie: Sprawia że paladyn lub osoba przez niego wybrana zadaje obrażenia bytom niematerialnym/eterycznym kiedy atakuje
4
Nazwa:Aura Płomienia
Żywioł: Niebiańskie/Ogień
Sposób rzucania: Paladyn skupia energię na powierzchni swojego ciała i wypowiada modlitwę "Illuminati uczyń mnie płomieniem który spopieli wszelkie zło i zniszczy twoich wrogów, pozwól mi oczyścić to miejsce z wszelkiego plugastwa" rzucanie tej aury trwa 2 tury
Czas trwania: czarostwo + intelekt +Wiedza (Magia kapłańska i aury paladynów)/2
Działanie: Pancerz i broń paladyna zdają się pokrywać się małymi płomieniami, dla istot dobrych wydaje się bić od paladyna przyjemne ciepło i aura ta niema na nich wpływu, istoty neutralne odczuwają to jako gorąco i wszelkie uderzenia bądź dotknięcia paladyna odczuwają jakby dotykali czegoś gorącego. Istoty złe i nieumarłe odnoszą wrażenie przebywania w pobliżu wielkiego ogniska, a wszelki dotyk bądź uderzenia wpływają na nich jakby płożył im ktoś rozgrzany do czerwoności pręt do skóry, istoty z tej kategorii które są łatwopalne mają szanse na to aby ulec podpaleniu.
5
Nazwa: Wypędzenie zła
Żywioł: Niebiańskie
Sposób rzucania:Paladyn przyklęka na jedno kolano i wypowiada modlitwę "Iluminati ześlij na ziemię swoje światło, aby oczyściło ono to miejsce z wszelkiego zła. Niech zło rozpierzchnie się lub przepadnie widząc blask Twojego światła."
Czas trwania: 1 tura
Działanie: Od paladyna zaczyna bić przez jedną turę światło które niszczy bądź sprawia że słabe istoty złe/nieumarłe uciekają.
Historia:
Jako dziecko został przygarnięty i wychowywany przez kilka lat przez elfiego kapłana, skąd wzięło się jego uparte twierdzenie że Illuminati jest kobietą. W pewnym momencie swojego życia został oddany do zakonu, gdzie był szkolony na paladyna.
Wygląd:
Długie czarne włosy, postawny całkiem, na co dzień nosi: czarną koszulę i spodnie, szeroki skórzany pas, półtorak, ciemnoczerwony płaszcz, wysokie wojskowe buty i skórzane rękawice, oraz amulet illuminati świadczący o przynależności do jednostki paladynów.
Ekwipunek:
- Półpancerz stalowy: napierśnik (osłania klatkę piersiową i plecy), naramienniki, rękawice i nagolenniki
- Insygnia paladyna (amulet i sygnet)
- miecz półtoraręczny
- tarcza z herbem Illuminati
- wysokie skórzane buty z usztywnioną kostką.
- nieprzemakalny ciemnoczerwony płaszcz z wyszytym złotym emblematem Illuminati
- kolczuga i przeszywania
- długi nóż
- krzesiwo
- prowiant na 3 dni
- bukłak z wodą
- święta księga (czyli biblia Illuminati)
- kilka kartek i coś do pisania
Post został pochwalony 0 razy |
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
|
|